【行動デザイン】「仕掛け学」を読んで学んだ、人を動かすtips
私的、奇跡的早起きのため(正確には起こしてもらった笑)出勤前ブログです。
先日、「仕掛け学 人を動かすアイディアのつくり方」という本を読んだのですが、これが面白かったのでメモします。仕掛け=行動をデザインする手法。
行動デザインの教科書のように、人が動くモチベーションが構造的に整理されてました。さらっと読めるのでおすすめ!(連絡くれればかすね)
ここでは仕掛けの条件と、仕掛けを作る法則(一部)記します。
◆仕掛けの条件「FAD」について
①F(公平性…誰も不利をこうむらない)
②A(誘引性…行動をひきこす)
③D(目的の二重性…仕掛ける側と仕掛けられる側の目的が異なる。前者は「解決したい問題」後者は「行動したくなる理由」)
→③は当たり前のように思えるけど、普段から言語化できるまでつめなきゃだよなと感じました。
◆人が動く仕掛けを作る法則
筆者の松村さんなりの組み合わせ。takedamiで考えれば、こちらも新しいフレームを作れるのでは、と感じましたが、まずは学んだことを。
五感を生かす…とかいろいろあるんだけど「☆行動の類似性」の法則は頭のもやもやを整理してくれたいい法則でした。
これはアナロジー(物事の類似性)を活用したもの。
なぞかけの原理に近いんだけど、活用例を2つほど。
例①「的を狙って当てるもの」のアナロジー…トイレの「的」に炎のマーク。
→「的」を見ると人は思わず狙いたくなる。この原理を生かして
仕掛ける側の「解決したい問題」…男性用トイレの尿はねを防ぐこと
仕掛けられる側の「行動したくなる理由」…そこに的がある限り、狙いたくなる
例②「鳥居=神聖なもの」のアナロジー…神聖なものである、小さな「鳥居」を街に設置。
→鳥居がある付近では、罰当たりな行動を慎まなければと思う。この原理を生かして
仕掛ける側の「解決したい問題」…ゴミがポイ捨てされる
仕掛けられる側の「行動したくなる理由」…そこに鳥居がある限り、罰当たりな行動は慎む
知識や経験が類推できる動詞や記号性を起点にアイディア考えることは
コアアイディア発想としていろいろ応用できると思った。
(ジャストアイディアだけど「減らす」をいかす取組とか。A体重を減らす、とB食糧廃棄物を減らすを生かして余計な食べ物を買わないでおくと、自分の体重減りますよ、という旨の取り組みするとか。打ってて思ったけどAとBに距離がある方がよりジャンプがあるいいアイディアになるんだろうなあw)
ちなみにこの「仕掛け」は便益×負担の関連性があって、
人にとっての負担(=体力・時間・費用)が小さければ小さいほど強いしかけになるらしい。
頭のストックとしてお役にたてると幸いです!以上~
※他の法則もあるんだけど、図式化しないとわかりにくい&思った以上に時間かかりそうなのでw省略します。